Texturen können recht unkompliziert bearbeitet oder hinzugefügt werden. Alle verwendeten Texturen befinden sich im Unterverzeichnis textures/ und sind standardmäßig 64×64 Pixel groß.
Anmerkung: Beim erstellen von animierten Texturen in The Gimp empfiehlt es sich, das Grid zu aktivieren (View → [x] Show Grid). Dieses konfiguriert man anschließend per Image → Configure Grid, setzt Breite sowie Höhe auf 64 Pixel und die Farbe am besten auf Gelb. Beim Linienstil sollte man noch dashed oder etwas ähnliches einstellen. Nun kann man problemlos sehen, wie groß die einzelnen Texturen sein müssen.
Terraintexturen beginnen mit dem Namen tex_, um sie besser identifizieren zu können, was allerdings kein Muss ist. Die Breite beträgt, wie bei allen Texturen, 64 Pixel. Die Höhe hingegen ist ein vielfaches von 64. Dadurch kann ein Terraintyp durch verschiedene Einzeltexturen dargestellt werden, um mehr Abwechslung zu erreichen (siehe Beispiel anhand der Grastextur am rechten Rand). Diese werden dann vom Programm zufällig ausgewählt.
Doch woher weiss nun das Programm, für welchen Terraintyp es welche Textur benutzen soll? Dafür gibt es die Datei tex_list.txt, welche sich ebenfalls im Unterverzeichnis textures/ befindet. Ihr Inhalt sollte selbsterklärend sein. Jede Zeile definiert genau einen Terraintyp. Dieser wird durch einen einzelnen Buchstaben repräsentiert, welcher dann auch im Mapformat wieder auftaucht. Dahinter steht, getrennt durch ein Leerzeichen, der Name der Textur, die verwendet werden soll. Diese muss sich natürlich ebenfalls im Unterverzeichnis textures/ befinden. Allerdings ist es auch denkbar, ein weiteres Unterverzeichnis zu benutzen, in dem man beispielsweise als Texturnamen „g misc/tex_grass.bmp“ verwendet.
Beispiel:
g tex_grass.png d tex_desert.png p tex_path.png F tex_forest.png - tex_fence_h.png | tex_fence_v.png
So genannte „Improvements“ sind Blumen (vorzufinden auf Gras-Terrain), Bäume (im Wald) und ähnliche Gegenstände, die zufällig platziert werden, um die Umgebung anschaulicher aussehen zu lassen. Sie beginnen mit dem Namen imp_, was jedoch ebenfalls kein Muss ist. Die Breite der Textur beträgt 256 Pixel (4*64), da Improvements animiert sind und aus 4 Frames bestehen. Die Höhe ist, wie bei Terrain-Texturen, ein vielfaches von 64 Pixeln. Auch hier wird wieder zufällig ein Improvement ausgewählt, falls für den selben Terraintyp mehrere zur Auswahl stehen sollten.
Definiert werden sie in der Datei imp_list.txt ähnlich wie Terrain-Texturen. Beispiel:
g imp_grass.png F imp_forest.png
Texturen, die durch ein g gekennzeichnet werden, haben also das Bild imp_grass.png als Quelle für ihre „Improvements“.
Alle Texturen können transparente Bereiche enthalten. Sinn macht das allerdings natürlich nur bei Texturen, die nicht zum Terrain gehörten. Die Transparenz erzeugt man entweder mit echter Transparenz, wie sie das Dateiformat PNG unterstützt. Oder aber mit der Farbe Pink (RGB: 255, 0, 255; Hexadezimal: FF00FF). Diese ist später im Spiel nicht mehr zu sehen.